良い昔話もしてみよう
対抗呪文は良かったとか儀式こそ至高のスペルとか
そんな事よりも時代とともに変わっていく土地の話を
思ったままにだらだらしてみる

 
 時はテンペストブロック
当時はブロック構築が盛り上がっていた
理由は簡単で公式の大会がブロック構築だったからだ
もちろんスタンもあったわけだが最終戦がブロックで注目はそこに集まった。
当時のブロックはスタンとそこまでデッキパワーが変わらず
みな参加しやすかったのも忘れてはならない
スタンでもブロックでも当時は強烈なデッキが多かった
パーミッション、オース、サバイバルナイトメアの3強だろう
この三つのメタの回り方は面白すぎてメタりすぎて失敗を繰り返していた

(この時の大会のスタン構築ではマストカウンターが多いサバイバル一強
だと思われていたが、複数のサバイバル切りをし全勝通過したのがパーミ
このパーミこそヨーロピアンと呼ばれるデッキだった気がする)

この時のメタの推移とヨーロピアンと土地を絡めた話を
当時の理論と共に話してみよう

メタは突然動き出す
初期は白ウニ黒ウニが跋扈していた
シャドー強すぎ、死ねば良い、みんな思っていました。
しかし、オースにぶった切られる
そして満を持してのサバイバル
茶もエンチャントも割れるサバイバルは一躍トップメタに躍り出た
シルバーブレットとして各種コンボ等を搭載出来たサバイバルが
他のデッキを押しのけ始めた
(後にナイトメアが禁止される訳だが

この時青好きたちは必死にカウンターを積み込み始める
リーク、対抗呪文、シンク、禁止・・どんだけ種類あるんだと突っ込みたくなる
また固定スロットとしてフィニッシャーを考えると非常にピーキーだった
もちろん勝てなかった。
ウニ達だろうがどのデッキだろうが
常に右手と戦うデッキになっていたので安定度が低かったのだ。
なので誰もパーミが勝つとは思っていなかったし
安定のサバイバル!と誰もが思っていた

 しかし勝ったのはパーミ
ここでパーミの使用者が爆発的に増えたのは言うまでも無い
もちろん当時は雑誌位しか情報が無いのでなぜ勝てたのかわからないのですが・・
情報が回る事でみな騒然となる。
当時のデッキの土地の枚数は平均的に20枚前後
単色ビートはもう少し下がるし多色なら22程度までと考えられていた。
これは今のデッキ構想とは大きく異なる

 第一にノーランドマリガンがあった事
これが良いのか悪いのかはさておき
ハンドにランドが無い場合はもう一度7枚で始められるという事が
とっても大切だった。

 第二にマナカーブの違い
当時のデッキには5マナ以降のカードは少ない
もしも使う事があっても暗黒の儀式やマナ生物、アーティファクトが
必ず存在していた。
これはハルマゲドン対策とかパーミうぜぇうぇうぇwwとか
そんなちゃちなもんじゃない。
使いたいカードが存在しなかった、が正解
現状の高コストカードと過去のカードを比べると
びびる位弱い
入れたいレベルであっても、スタンには1種あるか無いかというレベルで
とてもそれを5ターン目にプレイするという構想が無いのだ
なのでそれをプレイする事で逆転の要素が無いと入らなかった
(当時のプレイヤーでハルマゲドンのせいにする方は
ハルマゲドンが無くても勝てなかったタイプなのは間違いない

このマナカーブこそが固定観念だった
ウニ達の低いマナカーブに合わせて
ランドを削り、1対1交換を繰り返すパーミは単に自分の首を絞めていた
素早くランドを伸ばし、相手よりも大きな脅威を展開してから
相手の脅威を選別しカウンターするにはランドが多いほうがマッチしていたのだ

パーミはカウンターの質がよく、今と比べると低コストだったため
2枚の島が立っていれば良いという考え方が大勢だったが
実際は脅威を素早く展開する方が大切だった
デッキのマナカーブを超えたランドの構成これこそが大きな変換点
見えないシナジーとも言える構築だと思う

現在のスタンではランドは24,5枚と大量に入っている
これが勝っているのはカード一枚一枚の強さが均衡しているためだ
コストに対するバランスは優れているのかもしれない
しかし、当時は2マナが飛びぬけており3マナは死亡域
特定のカードしか3マナは使われない
この状況ではランドは2枚あればよくランドの枚数は減らす方が良かった
と思われていたのだ

当時呪文の様に言われたのは
初手にランドが2,3枚欲しいならばランドは21


 と、ここから現在に戻ってこよう
マリガンが変わった今、初手にランドが2、3ならば現在も21程度でいいはず
しかし、ランドの推奨は24が多い
なぜか
それだけデッキが重くなった?
それとも重いカードが強くなった?
最重要な点はこれらではないと思う。
私はキーポイントが変わった説を推す。
私の言うキーポイントとは押し引きの変換点だ

どんなデッキでも押す場面と引く場面がある
アグロでもコントロールでもだ。
以前は押し引きの最初のポイントは1,2ターン目
最初に生き残る生物の質だった。
今はライフレースのメインになる3,4ターン目までこれが引き伸ばされた
この押しを盛り返すには5,6ターン以降の攻防が大切で
除去カード、もしくはさらなる脅威に対抗するべくランドの枚数が増えたんだろう


 これには見えないポイントがある
ランドの計算において初手を考えるのは大切なんだが
5,6ターンが勝負になると
6枚程度のカードを引く事になる
この中にどの程度土地が含まれているべきか
という事だ
私の好きなレガシーにおいては
1枚でも構わない
しかし、スタンではそうはいかないだろう
この点を活用した理論は聞いたことが無い
初手でもマナカーブでもなく引くカードの質や
必要なカードを引くという方向での理論はなんだろう?

例えばフェッチの圧縮効果はたいした事が無い?
本当にそうだろうか?
一枚におけるカードの質があがれば上がるほど
効果は大きくなったと言えるんじゃないか?
フェッチに加え、さらにランパンを使った場合は?ハローをだと?
フェッチ、ランパン、ハロー、騎士、レインジャー
ライブラリー内の土地に干渉するスペルは増えてきた
後は独楽、森の知恵、呪文棚やミリーの悪知恵の様に
ラブラリートップ操作のパーマネントカードが出てくれば
形になるかもしれない


そろそろ次なるヨーロピアンは出てくるのだろうか

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