なぜか最近ゼロックスの話がポロポロと出てきますね。
未だにこんなに昔の話をするっていうのもMTGのすごい所だなぁと驚きますね。
簡単によく言われる事を復唱すると、

        キャントリップ2枚で土地1枚減らしておk!

当然色んな検証や、重箱の隅をつつく様な文章が出てますね。
普通、デッキを作る上でゼロックスのためにデッキは作りません。
しかし、デッキの中から最適な枚数の土地を越えれば後半土地を引く確立が増え
有効牌の引き合いに負けてしまいます。
これをキャントリップ呪文を多用する事で無駄なドローを減らそう
これがゼロックスの根本でしょう。

 ここで実際にAlan Comerのターボゼロックスを見てみます

Creature[12]
4 大クラゲ
4 スークアタの火渡り
4 竜巻のジン
Spell[32]
4 対抗呪文
3 雲散霧消
1 夢の潮流
4 予兆
4 Force of Will
4 衝動
4 記憶の欠落
4 魔力消沈
4 先触れ
Land [17]
17 島

この中にキャントリップは12枚、6枚の土地が減らされているという事になる。

普段デッキを見てもこうゆう方が強いんじゃないかなぁ~と妄想するのだろうが
逆に、ゼロックスじゃなかったら・・・・とノンゼロックスしてみようと思う。

まずゼロックス理論のキャントリップ12枚分の土地6枚を加算する
17 島 ・・・・ 23 島
ここからキャントリップ呪文を全て取り外す、
out 4 予兆 4 衝動 4 先触れ
これにより、余った枠は 6枚分 のスペース
この6枚分のスペースにあなたは何をいれますか?
衝動のカードパワーを信じて4枚、残り2枚を適当なドロー枠?
それとも魔力の乱れ?白タッチによるラス、ネビの円盤?
追加の生物?
これらは全て正解になりえない
竜巻のジンは性質上ランドが伸びていかない、ジンを守るカウンターを構えるには
遅すぎるし、それまでゲームが終らないという環境では無い
勝つために、アグロの道を選んだのがターボゼロックスなのだろう。
4枚のフィニッシャーを引く、時間を稼ぐ、そのためのキャントリップなのだ。
 ここまで読んでくれた皆さんに、ゼロックスがいかに優れた理論か!という証明じゃないか?と思わないで頂きたい。
ゼロックス理論はゼロックスというデッキで、既存のデッキにゼロックス理論を当てはめたわけでは無いのでは?という事を言いたいのです。
現にゼロックス関連のコントロール偏重型のデッキは大きな成果をあげていません。
ライブラリーに干渉しクロックを早い段階で手に入れ、それを守るクロックパーミ型のデッキのみが大きな成果を挙げています。
つまり、ゼロックスは大きなマナを必要としないデッキ型と言えるでしょう。
大きなマナを必要としないのだから、土地は元々少なくてすむのです。
安定性をあげる渦巻く知識、衝動そしてローウィンの思案
これらが土地の安定度の底上げとハンドの質を上げ
最低限のマナから最高の結果をとりにいく。
この様な目に見えにくいシナジー形成がゼロックスなのでは無いでしょうか?
えっ?キャントリップ2枚で土地1枚ってのが計算上間違ってるって?
渦巻く知識やら先触れをカウントしちゃいけないって?
「こまけぇことはいいんだよぉ!」
おれが言ってみたかったのは


これってなんてスレショの話?
という驚きの駄文

コメント

よしかる
2009年5月17日14:35

自分もレガシーやってるものです。
リンクさせていただきました。
よろしくお願いします。

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